16
Lap
2011
Studentai verslo paslapčių mokosi žaisdami PDF Spausdinti El. paštas
Aistė Veverskytė, Kauno kolegijos leidinys „Siena“
Dalyvaujam
(0 balsų, vidurkis 0 )

Komanda 'Triple III'Šiuolaikiniai studentai žinių semiasi ne tik klausydami paskaitų, diskutuodami seminaruose, krimsdami knygas bibliotekose ar atlikdami praktikas įmonėse.

Praėjusią savaitę Kauno kolegijoje studijuojantys būsimieji verslo darbuotojai rinkos pergales ir nuosmukius patyrė dalyvaudami simuliaciniame verslo modeliavimo žaidime „Emerald Forest‘.

Lapkričio 14 dieną institucijos svetainėje žaidimo nugalėtojais paskelbti studentai įgijo galimybę atstovauti Kauno kolegiją tarptautiniame „Emerald Forest“ konkurse, kuris vyks 2012 metais Latvijoje.

Simuliacinį verslo modeliavimo žaidimą „Emerald forest“ organizavo NHTV Bredos taikomųjų mokslų universiteto specialistai iš Olandijos, turintys beveik dešimties metų patirtį organizuojant tokio tipo žaidimus ir diegiant juos į studijų procesą.

Specialiai žaidimui „Emerald forest“ susibūrė beveik 170 antro kurso studentų, Kauno kolegijoje studijuojančių Turizmo ir viešbučių vadybą, Verslo vadybą ir Maisto pramonės verslo vadybą. 38 komandos gavo pagrindinę užduotį – valdyti virtualų parką ir paversti jį patraukliu lankytojams objektu. Pasak žaidimo kūrėjų ir moderatorių, studentai savarankiškai turėjo spręsti, kokiais būdais užkariauti klientų širdis pasitelkus tinkamus marketingo ir vadybos metodus. Kaip pasakoja žaidimo organizatoriai, studentai turėjo apmąstyti ėjimo į rinką strategiją, promo veiksmus, kainodarą ir panašius aspektus. Simuliacinį verslo modeliavimo žaidimą sudarė keturi žaidimo etapai. Kiekviename etape studentai gaudavo užduotį ir turėdavo ją išspręsti, imdamiesi tam tikrų veiksmų. Tada būdavo įvertinami kiekvienos sesijos rezultatai. „Emerald forest“ verslo žaidimo esmė – sudaryti skirtingo pasirengimo studentams galimybes dirbti komandose ir valdyti sukurtą kompaniją aštrios konkurencijos rinkos sąlygomis.

Savaitės pabaigoje, susumavus žaidimo rezultatus, paskelbti žaidimo nugalėtojai. Kūrybiškiausia komanda pripažinta „Foxwoods“, vadovaujama Aistės Balandytės. Didžiausią pelną pasiekė trijų merginų – Ievos Mulevičiūtės, Ingos Keršytės ir Ingridos Pankaitės – komanda „Triple III“.

Žaidimas „Emerald Forest“ ir jo organizavimas yra remiamas Europos Sąjungos lėšomis. Jungtinė komanda įgyvendina Leonardo da Vinci projektą „Teacher training to improve attractiveness and quality of management education through the simulation tool „Emerald Forest“. Žaidimą „Emerald Forest“ jau išbandė studentai iš šešių valstybių – Olandijos, Vokietijos, Belgijos, Estijos, Lietuvos ir Bulgarijos. Projektu siekiama diegti naujoves, pagerinti ir padaryti patrauklesnį studijų procesą.

Corne DijkmansApie žaidimą „Emerald Forest“ pasakoja vienas iš kūrėjų ir iniciatorių Corne Dijkmans, NHTV Bredos taikomųjų mokslų universiteto (Olandija) e- mokymo programų vadybininkas, marketingo dėstytojas ir žaidimo vystymo komandos vadovas (toliau – C.D).

Klausimas: Koks yra pagrindinis žaidimo tikslas, kokia jo misija?

C.D. Pagrindinis žaidimo tikslas – supažindinti studentus su tokiomis verslo situacijomis, kurios reikalauja kompleksinių sprendimų. Įprasto mokymo metu paskaitose studentai mokosi atskirus dalykus – atskirai studijuoja marketingą, organizacijos valdymą, finansų apskaitą, semiasi žinių apie įmonės komunikaciją, tačiau teoriškai visa tai egzistuoja tarsi atskiros žinių sistemos. Šiuo žaidimu mes pabandėme tiesiog suderinti visus šiuos dalykus ir susieti juos į vieną visumą. Norėjome, kad žaidimas primintų realią verslo aplinką, realią situaciją, kokia būna gyvenime, kai yra tam tikros problemos, kurias galima išspręsti tik derinant įvairias priemones. Gyvenime visos sritys taip susijusios viena su kita, kad vienas tam tikro elemento pakeitimas sukelia poveikį kitam. Žaidime integruoti visi išvardinti dalykai. Simuliacinis verslo modeliavimo žaidimas būtent ir sudaro sąlygas studentams praktikuotis priimant sprendimus, kurie paliečia ir įmonės finansus, ir valdymą, ir marketingą.

Pavyzdžiui, šiandien pagrindinė problema, su kuria susidūrė studentų komandos, dalyvaujančios žaidime ir turinčios valdyti parką, yra lankytojų apsinuodijimas maistu. Kaip tokiu atveju turi reaguoti įmonė? Ką jai daryti ir ko griebtis, jeigu taip nutiko? Ką daryti maitinimo įstaigos darbuotojams? Kaip įmonei bendrauti su žiniasklaida? Ką paaiškinti vartotojams? Štai čia studentai ir turi parodyti savo išmonę, gebėjimus suvokti situaciją ir imtis veiksmų.

Kl. Jūs minėjote, kad žaidimas suteikia galimybių studentams praktikuotis priimant sprendimus. Tačiau kokio pobūdžio žinių jie gauna ir kokius gebėjimus jie gali ištobulinti labiausiai, žaisdami šį žaidimą?

C.D. Mano nuomone, pagrindinis ir svarbiausias dalykas, kurio išmoksta studentai dalyvaudami žaidime – bendradarbiavimas su kitais komandos nariais. Paprastai studentai per kasdienes paskaitas atlikdami bendras užduotis į komandos narius pasikviečia savo geriausius draugus, t.y., žmones, kurie patinka, kuriuos pažįsta ir žino, kaip dirbti kartu. Šį kartą mes studentų komandas formavome atsitiktine tvarka, kad į komandą patektų įvairios asmenybės, kaip kad dažniausiai nutinka gyvenime. Įmonės darbo aplinkoje susitinka žmonės, kurie nepažįsta vienas kito, jų charakteriai būna skirtingi, vienas – tingus, kitas nuolat vėluoja, trečias – chaotiškai dirba. Su visomis žmonių ypatybėmis komanda turi susitvarkyti, kad galėtų kažką nuveikti. Taip pat studentai turi priprasti dirbti tokiomis sąlygomis, kai situacija tiksliai nėra žinoma, aiškiai apibrėžta. Pavyzdžiui, realiai kompanija nežino, kokių veiksmų rytoj imsis jos konkurentai ar kokių pokyčių bus rinkoje. Jau minėjau, kad studentai žaidime mokosi priimti integruotus sprendimus ir svarbiausia – paisyti terminų. Juk gyvenime visi darbai turi terminus, todėl reikia mokėti naudoti ribotus laiko išteklius.

Kl. Kiek laiko tobulinote žaidimą „Emerald Forest“? Kas yra pagrindinis žaidimo autorius?

C.D. Mes tobuliname žaidimą trejus metus. Pradėjome maždaug 2008 –2009 mokslo metais, nemažai laiko užtruko sumodeliuoti situacijas, sukurti žaidimo platformą Internete. Į žaidimą stengėmės įtraukti socialinių tinklų, socialinės medijos teikiamas galimybes, kad žaidimas taptų maksimaliai panašus į realiai esamą aplinką.

Apskritai,  mūsų komanda turi maždaug dešimties metų patirtį kurdama verslo žaidimus. Olandijoje mūsų žaidimus išbandė ir verslo paslapčių mokėsi tūkstančiai studentų.

Kl. O kas jus paskatino ir įkvėpė imtis kurti būtent tokį žaidimą?

C.D. Olandijoje, tiesą sakant, simuliaciniai verslo žaidimai nėra didelė naujiena, gana įprastas žingsnis integruoti juos į verslo studijų programas, dėstomas aukštosiose mokyklose. Postūmis mums patiems kurti žaidimą buvo noras, kad galėtume lanksčiau modeliuoti situacijas, jas keisti atsižvelgiant į tikrą rinkos situaciją, įvertinti studentų sprendimus ir juos paaiškinti. Aišku, pasaulyje egzistuoja kompanijos, kuriančios panašius žaidimus, juos galima tiesiog nusipirkti, tačiau jie nebus dinamiški, o greičiau sudaryti pagal vieną tiražuojamą modelį, kuris, prabėgus laikui, gali nebeatitikti realijų. Šis žaidimas bando atitikti realijas ir įtraukti studentus.

Kl. Ar Jūs galėtumėte palyginti studentų žaidimą, vykusį skirtingose šalyse. Ar lietuvaičiai dirba taip pat kaip Olandijos ar Vokietijos studentai, ar skirtingai? Ar jie priima sprendimus, kuriuos galėjo paveikti ir kurie susiję su valstybės verslo aplinka ir ekonomine situacija?

C.D. Žinoma, vienas iš žaidime paliečiamų aspektų – mus supanti kultūra, kuri paveikia aplinką. Vienaip įmonė valdoma Olandijoje, kitokius vadybos metodus pripažįsta Vokietijoje. Tarkime, Olandijos studentai – itin aktyvūs, jie puola priimti sprendimus net nesurinkę visos informacijos. Baltijos šalių, tarp jų ir Lietuvos, studentai dirba kiek kitaip – jie laukia smulkmeniškos informacijos, į sprendimo priėmimo procesą žiūri itin rimtai ir jiems reikia laiko įsijungti į veiklą. Šalies kultūra daro poveikį studentų sprendimams, ji lemia nemažą dalį to, kaip planuojami veiksmai, koks valdymo stilius komandoje pasirenkamas, kokia sukuriama reklamos koncepcija.

Kl. Ką jūsų žaidimo vystymo komanda planuoja ateityje?

C.D. Ateityje mes norime dar labiau plėsti žaidimo geografiją, kad galėtume palyginti skirtingas šalis. Mus domina ne tik Europa, kurioje iš esmės verslo kultūra yra panaši. Norėtume žaidimą išbandyti ir patirties pasisemti visai kitoje aplinkoje, taigi kitas mūsų žingsnis – Jungtinės Amerikos Valstijos.

Jūsų vardas:
Jūsų el. paštas:
Komentaras:

Populiariausi Dalyvaujam

  • Nauji
  • Populiarūs
  • Reitinguojami

Renginių kalendorius

PATKPŠS
Reklaminis skydelis
Reklaminis skydelis
Reklaminis skydelis
Reklaminis skydelis